中小游戏厂商倒闭潮已经到来?苦日子才刚刚开始

发布时间:2020-01-09

“国内小厂商今年日子不好过”这句话在各大媒体上从年初流传到年末,成为2015年整个游戏业界最∴耸人听闻的话题之一。如今年关将至,上市公▊司拿出了Q3财报,媒体忙着做年度盘点,“倒闭潮”因为和国内游戏产业保持高速增长的大势相悖,因此也成为最近一段时间曝光度极高的关键词。

中小厂商凛冬将至?

从局部来看,中小游戏企业大量倒闭的确是难以回避的事实。小编11月底与成都某跨ⓛ国游戏公司的市场部负责人交流时了解到,位于成都南面的天府软件园在2014年的鼎盛时期⿴曾经聚集了超过1000家各类游戏公司,其中以刚起步的中小团队居多。而到了2015年末仅剩下约300家,淘汰率高达70%。

然而另一方面,也有媒体发布数据称国内目前光是移动游戏CP(内容提供商)的总数就多达2万7千多家,比去年增长了一倍有余,远高于国内移动游戏市场规模约66%的年增长率(Niko Partners数据),说明从整体而言至〓少手游行←业的厂商新生速度要远大于被淘汰的速度,目前仍有大量资本上赶着进入这个从数据上看依然欣欣向荣的领域。而且很明显其中很多采用的并不是以注资业界巨头或是与大体量厂商合作的形式,都想*着自立山头、自己当皇帝,否则无法解释为什么一年之间会凭空冒出如此多的新团队。

这个圈子里的几乎所有人都相信国内游戏市场►的蛋糕足够大,能够容纳足够多的产品和团队▼,但不知始于今年的所谓“倒闭潮”能否给他们敲响警钟——哪怕在国内这个略显混沌的┗游戏市场里,光靠炒概念、依附渠道、侵权换皮已经没法好好过日子了。

所以有理由相信今年的这一波“倒闭潮”还仅仅只是开始,等到明年或者2017年,在14、15年间大量涌进来的外部资本才会真正感受到寒冬的滋味。

为什▍么会有团队大量倒闭?

关于这个问题随便一搜便能找到不下数十篇相关分析文▉章,归纳起来无非以下几点。

1、端游大厂不再端着,下场与小厂商肉搏


大厂的产品长期稳居畅销榜前列

大厂凭借游戏本身的过硬素质、渠道优势以及多年积累的用户群,一旦以一种“正规军”的姿态出现在手游市场上,能很轻易地挤占小厂商的生存空间。质量比不过,渠道铺不开,运营跟不上,更别提大厂还有一批老玩家、老用户群,他们在游戏推广方面的积极作用◙也不容忽视,等等这些因素导致手游市场上产品虽多,但利润却被畅销榜靠前的产品分去大半。

具体来讲,光是网易、腾讯这两家国内移动游戏领头羊今年Q3的营收之和就占了市场60%的份额,国内前15的游戏↗大厂拿下了移动游戏整体份额的90%,畅销榜前50的产品占整个APP STORE游戏收入的近80%。

剩下10%的市场份额和20%的收入让27000多家团队来分,怎么可能不产生倒闭,不产生倒闭潮。

2、玩家群体逐渐成熟,雕虫小技再难糊弄人

火了好几年的“卡牌&【rdquo;≥手游曾经是营销的一大卖点,如今很多玩家一看到这两个字就反感。数不清的低质换皮游戏充斥市场,迫使玩家提高警惕、提┓升对游戏的品质要求,这就让很多缺乏研发实力的小厂商以及他们匆匆上马的劣质游戏没有了生存空间。

与之相对的是,大型沙盒游戏、素质过硬的MOBA游戏、全新概念的原创游戏这些领域国内尚处于一片蓝海,但要推出这样的产品,对团队自身的技术实力、风险承担能力都是很大的考验,小厂商哪怕看到了这之中的机遇,也很难付诸实施。

3、渠道混战加重小厂负担

抛开App Store不谈,国内安○卓渠道市场格局的混乱状态有目共睹∪,没有Google Play的国内安卓市场乱得像战国时代一样&┑mdash;—没有规则、没有道理可讲。

甚至有业内人士称原本应该与CP共赢合作的渠道商现在已经成了甲方,凭借流量资源对产品→指手画脚,给了很多CP巨大的数据压力,其结果就是渠道的营收分成比例越来越高,中小CP原本就不多的利润还要被渠道分去大半。再加上国内经济▁▂▃▄环境今年整体偏谨慎,导致很多新进驻的资本因为对盈利指标不满而急于撤资,留下无数垮掉的厂商和媒体上“老板跑路”的新闻。

倒闭潮过去⊙之后剩下什么?

面对已经呈现愈演愈烈趋势的这场行业洗牌,可以想见接下来几年之内还会有数不清的类似“倒闭潮”、▒“撤资潮”的新闻会出现在国内的游戏媒体上,甚至会在一定程度上引发社会大众对这一产业的担忧,但如果客观地看待以及分析“大浪淘沙”之后的一些结果,倒闭潮对国内游戏市场的发展似乎并非仅会起到负面效果。

1、游戏精品化趋势的加速

不光是传统〨的大型端游厂商,页游、√手游公司也开始越来越多pc蛋蛋微信群 地意识到品质至上的道理。以国内最大的游戏音乐制作公司绯雨音乐为例,他们在接受媒体采访时表示,尽管这一年手游订单与CP都明显减少,但公司的总体收入却逆势上升。其原因就在于↙开发团队投入了更多的资源到游戏音乐和人物配音这些以前不被重视的游戏内容上,有70%的手游项目都有配音需求,比2014年增长了约50%。


移动游℅戏还有不少题材可以挖掘

2、对产品类型、内容的深度挖掘

以上只是厂商提升游戏体验的一个方向,从游戏本身的内容来说,仍然有不小的拓展空间。特别实在比照海外的爆款产品之后,可以看到国内游●戏产品还远没有到题材枯竭的时候。

例如《我的世界》这种全世界都喜闻乐见的沙箱游戏,国内除了几个山寨版以外,尚未出现比较靠谱的自制同类作品;《♀虚荣》几乎已成为“电竞手游”的代名词,这款产品从内在数据体系到外部美术、宣传策略都有极大的借▅▆鉴意义。

类似上述两个典型的例子还有很多,无论传统的端游、页游、手游,还是新近打开市场的主机游戏、PC单机游戏,相信已经找准定位、有长远布局的大厂很快就会在这些领域铺开成熟的产品线,用不断加高的门槛将满足不了市场需求的开发者挡在赛车群 门外。

几乎任何一个新兴行业在起步之≠后都会╥经历爆发式增长、资金涌入、重复建设、退潮、成熟这样的过程,如果把眼光放得更远一些,房地产、电商、智能手机似乎也曾经历过或者正在经历│┃着和云豹彩 游戏产业同样的波折,只希望最终潮水退去之后,沙滩上能剩下多一些真▬金。